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1.
Cuestiones infanc ; 23(2): 48-65, Oct. 19, 2022.
Article in Spanish | LILACS, UNISALUD, BINACIS | ID: biblio-1427032

ABSTRACT

Este trabajo parte de un interrogante actual y acuciante: qué condiciones de subjetivación encuentran las infancias y adolescencias contemporáneas en el ambiente tecnológico. Tomando el jugar como hilo conductor por su valencia estructurante y considerando su derrotero en los contextos virtuales, se van examinando las posibilidades y las encerronas que niños y adolescentes tienen en la actualidad. Se emplea la distinción winnicottiana entre jugar (play) y juego (game) como modelo para examinar tanto la cualidad del hacer de niños y adolescentes con la virtualidad, como así también la propuesta cultural conectiva. Por último, se describe la configuración de un gameepocal destituyente del jugar y del lazo social y se propone restituir una política sobre el jugar como apuesta subjetivante, dado que sin creatividad y sin poder pensar con otros, resulta extremadamente difícil habitar un mundo tan tambaleante, complejo y disruptivo AU


This work is based on a current and pressing question, what conditions of subjectivation do contemporary childhoods and adolescentsfind in the technological environment. Taking play as a guiding thread due to its structuring valence and considering its course in virtual contexts, the possibilities and obstacles that children and adolescents have today are examined. The Winnicottian distinction between playing (play) and game (game) is used as a model to examine both the quality of children and adolescents doing with virtuality, as well as the connective cultural proposal. Finally, the configuration of an epochal game destituting playing and the social bond is described and it is proposed to restore a policy on playing as a subjectivizing bet, given that without creativity and without being able to think with others, it is extremely difficult to inhabit such a shaky world. complex and disruptive AU


Ce travail est basé sur une question actuelle et pressante, quelles conditions de subjectivationles enfances et les adolescents contemporains trouvent-ils dans l'environnement technologique. En prenant le jeu comme fil conducteur en raison de sa valence structurante et en considérant son déroulement dans des contextes virtuels, les possibilités et les obstacles que les enfants et les adolescents ont aujourd'hui sont examinés. La distinction winnicottienne entre playet gameest utilisée comme modèle pour examiner à la fois la qualité des enfants et des adolescents faisant avec la virtualité, ainsi que la proposition culturelle connective. Enfin, la configuration d'un jeu d'époque dénué de jeu et de lien social est décrite et il est proposé de restituer une politique du jeu comme pari subjectivant, étant donné que sans créativité et sans pouvoir penseravec les autres, il est extrêmement difficile d'habiter un monde si instable, complexe et perturbateur AU


Este trabalho parte de uma questão atual e premente, quais as condições de subjetivação que as infâncias e os adolescentes contemporâneos encontram no ambiente tecnológico. Tomando o brincar como fio condutor por sua valência estruturante e considerando seu percurso em contextos virtuais, examinam-se as possibilidades e os obstáculos que as crianças e adolescentes têm hoje. A distinção winnicottiana entre brincar (jogar) e jogo (jogo) é utilizada como modelo para examinar tanto a qualidade do fazer de crianças eadolescentes com a virtualidade, quanto a proposta cultural conectiva. Por fim, descreve-se a configuração de um jogo epocal que destitui o brincar e o vínculo social e propõe-se restaurar uma política do brincar como aposta subjetivante, pois sem criatividade e sem poder pensar com os outros é extremamente difícil habitar um mundo tão instável, complexo e perturbador AU


Subject(s)
Humans , Male , Female , Child , Adolescent , Video Games/psychology , Trust/psychology , Digital Technology , Socioeconomic Factors , Bereavement , Puberty/psychology , Social Comparison
2.
Aval. psicol ; 21(3): 251-260, jul.-set. 2022. ilus, tab
Article in English | LILACS, INDEXPSI | ID: biblio-1447472

ABSTRACT

Despite the growing engagement in electronic games globally and the need to measure behavior in this context, there are few instruments for this purpose. The present study aimed to develop and validate the Game Behavior Scale-Electronic (GBS-E) in Brazil. In Study 1 (N=409), exploratory factor analysis supported the adequacy of a two-factor solution (individual and collective behavior). In Study 2 (N=373), we used confirmatory factor analysis, item response theory (to evaluate the discrimination and difficulty levels), and graphical factor analysis to test the above version of the scale and propose a short form of the GBS-E. The results suggest that both forms (full form, 31 items and short form, 10 items) of the GBS-E demonstrate psychometric evidence (factorial validity and internal consistency) for the adequacy of the measure to evaluate individual and collective behavior in electronic games. (AU)


Apesar do avanço da prática do esporte eletrônico a nível global e da necessidade de mensurar comportamentos neste contexto, são escassos na literatura instrumentos para este fim. Assim, o presente estudo objetivou elaborar e validar a Escala de Comportamento em Jogo - Eletrônico (ECJ-E) em uma amostra brasileira. No Estudo 1 (N=409) uma análise fatorial exploratória suportou a adequação de uma solução bifatorial (comportamento individual e coletivo). No Estudo 2 (N=373), utilizou-se de análise fatorial confirmatoria, da Teoria de Resposta ao Item (para avaliar os níveis de discriminação e dificuldade) e da análise fatorial gráfica para testar a versão do estudo anterior e propor uma forma curta da ECJ-E. Os resultados sugerem que tanto a forma completa (31 itens) quanto a curta (10 itens) da ECJ-E fornecem evidências psicométricas (validade fatorial e consistência interna) de adequação da medida para avaliar o comportamento individual e coletivo em jogo - eletrônico. (AU)


A pesar del avance de los deportes electrónicos a nivel mundial y la necesidad de medir comportamientos en este contexto, los instrumentos para tal fin son escasos en la literatura. El presente estudio tuvo como objetivo desarrollar y validar la Escala de Comportamiento en el Juego - Electrónico (ECJ-E) en una muestra brasileña. En el Estudio 1 (N=409), un análisis factorial exploratorio apoyó la idoneidad de una solución de dos factores (comportamiento individual y colectivo). En el Estudio 2 (N=373), utilizamos el análisis factorial confirmatorio, la Teoría de la Respuesta al Ítem (para evaluar los niveles de discriminación y dificultad) y el análisis factorial gráfico para probar la versión del estudio anterior y proponer un formulario breve. Los resultados sugieren que el formulario completo (31 ítems) y el breve (10 ítems) del ECJ-E aportan evidencias psicométricas (validez factorial y consistencia interna) de la adecuación de la medida para evaluar el comportamiento individual y colectivo en los juegos electrónicos. (AU)


Subject(s)
Humans , Male , Female , Adolescent , Adult , Young Adult , Behavior , Video Games/psychology , Psychometrics , Reproducibility of Results , Factor Analysis, Statistical , Online Social Networking , Sociodemographic Factors
3.
Cuestiones infanc ; 23(1): 30-48, Mayo 27, 2022.
Article in Spanish | LILACS, UNISALUD, BINACIS | ID: biblio-1396134

ABSTRACT

El avance de la tecnología es constante, las redes sociales son de uso cotidiano y también una forma de vincularse con otros. La virtualidad llegó para quedarse, y con la pandemia por covid19 su uso se acrecentó. Esto implicó poner en marcha estrategias y herramientas para poder dar continuidad al trabajo clínico con niños y adolescentes. El presente trabajo da cuenta del recorrido terapéutico con una joven que presentaba autolesiones, tricotilomanía y trastornos alimenticios. Ante este cuadro de desvalimiento psíquico de la paciente, se advierten fallas en la constitución de la subjetividad y la perturbación en el sentimiento de estar vivo. A partir del relato de un tipo particular de juego en línea, los juegos de rol, se evidenció un cambio en la actitud de la paciente. La inclusión del material de dichos juegos en el trabajo terapéutico permitió desplegar elementos de su subjetividad AU


Technology's progress is constant. Social networks are the way of connecting with others daily. With the COVID 19 pandemic, virtuality increased noticeably and is here to stay. Different stra-tegies and tools were implemented in order to continue clinical work with children and teena-gers. This article develops the therapeutic work with a young woman who presented self-harm, trichotillomania (pulling out hair) and eating disorders. Given the patient ́s state of psychic hel-plessness, flaws in the constitution of subjectivity were noted, along with the disturbance in the feeling of being alive. Her sessions and stories were focused on role-playing online games. The inclusion of the mate-rial of those games in the therapy allowed to display elements of her subjectivity. Since then, a change in the patient's attitude was evidenced AU


L'avancement de la technologie est constant. Les réseaux sociaux sont le moyen quotidien de se connecter avec les autres. Avec la pandémie de COVID 19, la virtualité s'est développée rapidement et est là pour rester. Différentes stratégies et outils ont été mis en place afin de poursuivre le travail clinique auprès des enfants et des adolescentes. Cet article développe le travail thérapeutique auprès d'une jeunefemme qui présentait de l'automutilation, de la trichotillomanie (arracher les cheveux) et des troubles alimentaires. Face à ce tableau d'impuissance psychique du patient, on constate des défaillances dans la constitution de la subjectivité et des perturbations dans le sentiment d'être vivant.Ses sessions et ses histoires se sont concentrées sur les jeux de rôle en ligne. L'inclusion de ces jeux dans le travail thérapeutique a permis de montrer des éléments de leur subjectivité. De ces histoires de jeux, un changement dans l'attitude du patient était évident AU


O avanço da tecnologia é constante. As redes sociais são a maneira cotidiana de se conectar com os outros. Com a pandemia do COVID 19, a virtualidade cresceu rapidamente e veio para ficar. Diferentes estratégias e ferramentas foram implementadas para dar continuidade ao tra-balho clínico com crianças e adolescentes. O presente trabalho desenvolve a jornada tera-pêutica com uma jovem que apresentava automutilação, tricotilomania (arrancar o cabelo) e transtornos alimentares. Diante desse quadro de desamparo psíquico do paciente, observam-se falhas na constituição da subjetividade e perturbação no sentimento de estar vivo. Suas sessões e histórias se concentravam em jogos de RPG online. A inclusão desses jogos no trabalho terapêutico permitiu evidenciar elementos de sua subjetividade. A partir de então, evidenciou-se uma mudança na atitude do paciente AU


Subject(s)
Humans , Female , Adolescent , Psychology, Clinical , Video Games/psychology , Virtual Reality , Self-Injurious Behavior/psychology , COVID-19/epidemiology
4.
Psico USF ; 25(2): 261-271, abr.-jun. 2020. tab
Article in English | INDEXPSI, LILACS | ID: biblio-1135726

ABSTRACT

In recent years, many international studies have investigated the relationship between violent games and violence, aggressiveness and delinquent behavior, but there are scarce studies in Brazil on the subject. The aim of this research was to investigate the relationship between dispositional behavior and antisocial behavior correlated with the playing of violent content video games. A total of 249 high school students participated in the study, of which 154 were women and 95 were men, aged 13-20 years (M = 15.4, DP = 1.12), who responded the following scales: Big Five Inventory, Buss and Perry Aggression Questionnaire, Antisocial and Criminal Behaviors Questionnaire and a new Scale of Video Games Violence. The regressions performed indicated that the violent games, antisocial behavior, anger and sex were predictors for physical aggression. In conclusion, the study confirms the hypothesis of the General Aggression Model on human aggression in which violent games are associated with aggressive behavior. (AU)


Nos últimos anos muitos estudos internacionais têm investigado a relação entre jogar jogos violentos e comportamento agressivo e delinquente, mas tem-se verificado uma escassez desses estudos no Brasil. O objetivo da pesquisa foi investigar a relação entre traços disposicionais e comportamentos antissociais com o consumo de videogames violentos. Participaram 249 estudantes do ensino médio, sendo 154 do sexo feminino e 95 do sexo masculino, e idade variando de 13 a 20 anos (M = 15,4; DP = 1,12), tendo respondido às seguintes escalas: Inventário dos Cinco Grandes Fatores, Questionário de Agressão de Buss e Perry, Questionário de Comportamentos Antissociais e Delitivos e a Escala de Violência nos Videogames. A regressão indicou que jogar videogames violentos, comportamento antissocial, raiva e gênero foram preditores da agressão física. Conclui-se que este estudo corrobora com a hipótese do Modelo Geral da Agressão sobre a agressão humana na qual os jogos violentos estão associados ao comportamento agressivo. (AU)


En los últimos años muchos estudios internacionales han investigado la relación entre jugar juegos violentos y comportamiento agresivo y delincuente, aunque en Brasil se ha verificado escasez de estos estudios. El objetivo de la presente búsqueda fue investigar la relación entre rasgos disposicionales y comportamientos antisociales con el consumo de videojuegos violentos. Para ello se contó con la participación de 249 estudiantes de Enseñanza Secundaria, siendo 154 de sexo femenino y 95 de sexo masculino, y edades variando de 13 a 20 años (M = 15,4, DP = 1,12), que respondieron las siguientes escalas: Inventario de los Cinco Grandes Factores, Cuestionario de Agresión de Buss y Perry, Cuestionario de Comportamientos Antisociales y Delictivos y la Escala de Violencia en los Videojuegos. La regresión indicó que jugar videojuegos violentos, comportamiento antisocial, rabia y género fueron predictores de agresión física. Se concluye que este estudio corrobora con la hipótesis del Modelo General de Agresión sobre agresión humana en la cual los juegos violentos están asociados al comportamiento agresivo. (AU)


Subject(s)
Humans , Male , Female , Adolescent , Adult , Students/psychology , Video Games/psychology , Education, Primary and Secondary , Aggression/psychology , Antisocial Personality Disorder/psychology
5.
Aval. psicol ; 18(4): 382-391, out.-dez. 2019. il, tab
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1055242

ABSTRACT

Jogos eletrônicos são populares em várias partes do mundo. Pesquisas sobre os efeitos deles sobre a saúde dos jogadores vêm sendo realizadas desde a criação dos videogames. Este estudo investigou as relações entre a frequência de jogo, os fatores de personalidade, os gêneros de jogos e as variáveis de bem-estar subjetivo. A pesquisa foi respondida por 759 participantes. Foram encontradas diferenças significativas nas variáveis Satisfação de Vida, Afetos Positivos, Extroversão e Realização entre jogadores e não jogadores. As correlações entre Horas de Jogo e Satisfação de Vida, Afetos Positivos e Realização foram baixas. Horas de Jogo por Semana não é um forte preditor do Bem-Estar Subjetivo. Motivações, paixão e necessidades psicológicas básicas do jogador podem ter maior impacto nas variáveis de bem-estar. Os resultados apontados neste estudo vão contra a concepção de que o tempo de jogo, individualmente, seja responsável por alterações nos níveis de bem-estar. (AU)


Video games are popular in most parts of the world. Studies about their effects on the players' health have been produced since their creation. This study investigated the relations between subjective well-being and game frequency, personality traits and game genres. The questionnaire was completed by 759 participants. Significant differences were found between players and non-players in relation to Life Satisfaction, Positive Affect, Extraversion and Conscientiousness. Correlations between Gaming Hours per Week, Positive Affect, Life Satisfaction and Conscientiousness were weak. Correlations between Game Genre and Personality Traits were weak. Gaming Hours per Week was not a strong predictor of Subjective Well-Being. Other variables should be considered when researching gamers' well-being. Motivations, passion and basic psychological needs may have a higher impact on well-being variables. The results found in this study go against the idea that the frequency of gaming, individually, is responsible for alterations in well-being scores. (AU)


Los videojuegos son populares en varias partes del mundo. Las investigaciones sobre los efectos de los mismos sobre la salud de los jugadores vienen siendo realizadas desde la creación de los juegos electrónicos. Esta investigación evaluó las relaciones entre la frecuencia de juego, los factores de personalidad, los géneros de juegos y las variables de bienestar subjetivo. La encuesta fue realizada con 759 participantes. Se encontraron diferencias significativas en las variables Satisfacción con la Vida, Afectos Positivos, Extroversión y Realización entre jugadores y no jugadores. Las correlaciones entre Horas de Juego y Satisfacción con la Vida, Afectos Positivos y Realización fueron bajas. Horas de Juego por Semana no es un fuerte predictor del Bienestar Subjetivo. Los resultados señalados en este estudio van en contra de la concepción de que el tiempo de juego, individualmente, es responsable de alteraciones en los niveles de bienestar. (AU)


Subject(s)
Humans , Male , Female , Adolescent , Adult , Middle Aged , Aged , Personality , Psychology , Social Welfare/psychology , Video Games/psychology , Analysis of Variance
6.
Psico USF ; 24(4): 751-762, out.-dez. 2019. tab
Article in Portuguese | LILACS, INDEXPSI | ID: biblio-1056976

ABSTRACT

Este trabalho investiga a relação entre as atividades cotidianas desempenhadas na infância e as funções cognitivas de resolução de problemas e de atenção. Dentre as atividades cotidianas, analisaram-se a leitura, a prática de esportes, o acesso ao computador e a interação com games. Para tanto, aplicou-se um questionário organizado em três partes, contemplando dados do perfil das crianças, o registro da frequência das atividades cotidianas consideradas e a avaliação da presença de comportamentos tomados como indicadores do desempenho da capacidade de resolução de problema e de atenção. O questionário foi respondido pelos responsáveis das crianças, considerando sua percepção. Analisaram-se os resultados de uma amostra de 162 crianças na faixa etária de 6 a 11. Os resultados indicaram a associação entre a leitura e a atenção, e entre o acesso ao computador e o jogar games com a capacidade de resolução de problemas. (AU)


This study investigates the relation between the daily activities performed in childhood and the cognitive functions of problem solving and attention. Among daily activities, reading, sports practice, computer access, and interaction with games were analyzed. Therefore, a questionnaire was organized in three parts, including data on the children's profile, the record of the frequency of the daily activities and the evaluation of the presence of behaviors taken as indicators of problem solving and attention performance. The questionnaire was answered by the children's guardians, considering their perception. We analyzed data results from a sample of 162 children aged 6-11. The results revealed the association between reading and attention, and between computer access and playing games with problem-solving ability. (AU)


Este trabajo investiga la relación entre las actividades diarias desempeñadas en la infancia y las funciones cognitivas de resolución de problemas y de atención. Entre las actividades diarias, se analizaron: lectura, práctica de deportes, acceso a computador e interacción con juegos. Para verificar si hay asociaciones significativas se aplicó un cuestionario organizado en tres partes, 1) contempla los datos de perfil de los niños,2) el registro de frecuencia de las actividades diarias consideradas y 3) evaluación de la presencia de comportamientos, tomados como indicadores del desempeño de la capacidad de resolución de problemas y de atención. El cuestionario fue respondido por los responsables de los niños, teniendo en cuenta su percepción. Se analizaron las respuestas de una muestra de 162 niños con edades entre 6 a 11 años. Los resultados indicaron la asociación entre lectura y atención y entre acceso al computador y juegos con capacidades de resolución de problemas. (AU)


Subject(s)
Humans , Male , Female , Child , Problem Solving , Reading , Attention , Sports/psychology , Activities of Daily Living/psychology , Cognition , Video Games/psychology , Surveys and Questionnaires
7.
Rev. bras. enferm ; 71(supl.1): 607-614, 2018.
Article in English | LILACS, BDENF | ID: biblio-898508

ABSTRACT

ABSTRACT Objective: To identify and analyze the perception of high school students about violence in intimacy relations in adolescence, in the light of the category Gender. Method: A qualitative, descriptive and exploratory study, based on the comments of 27 adolescents participating in the online game, Papo Reto. The discourses were submitted to the analysis of thematic content and discussed in the light of the category Gender. Results: Adolescents naturalize violence in their relationships of intimacy, but when they recognize it, they react in several ways: with aggressions, dialoguing with the partner or seeking support from third parties. Final considerations: There were discordant perceptions regarding the phenomenon, most of which reiterated gender stereotypes. However, they reveal attitudes favorable to overcoming mainly related to the attainment of autonomy.


RESUMEN Objetivo: Identificar y analizar la percepción de estudiantes de Secundaria sobre la violencia en las relaciones de intimidad en el ámbito de la adolescencia, a la luz de la categoría Género. Método: Estudio cualitativo, descriptivo y exploratorio, realizado a partir de comentarios de 27 adolescentes participantes del juego online Papo Reto. Los discursos fueron sometidos al análisis de contenido temático y discutidos a la luz de la categoría Género. Resultados: Los adolescentes naturalizan la violencia en sus relaciones de intimidad, pero cuando la reconocen, reaccionan de varias formas: con agresiones, dialogando con el compañero o buscando apoyo de terceros. Consideraciones finales: Hubo percepciones discordantes en relación al fenómeno, la mayor parte reiterando los estereotipos de género. Sin embargo, revelan actitudes favorables a la superación principalmente relacionadas a la conquista de autonomía.


RESUMO Objetivo: Identificar e analisar a percepção de estudantes de ensino médio sobre a violência nas relações de intimidade no âmbito da adolescência, à luz da categoria Gênero. Método: Estudo qualitativo, descritivo e exploratório, realizado a partir de comentários de 27 adolescentes participantes do jogo online Papo Reto. Os discursos foram submetidos à análise de conteúdo temática e discutidos à luz da categoria Gênero. Resultados: Os adolescentes naturalizam a violência nas suas relações de intimidade, porém, quando a reconhecem, reagem de várias formas: com agressões, dialogando com o parceiro ou buscando apoio de terceiros. Considerações finais: Houve percepções discordantes em relação ao fenômeno, a maior parte reiterando os estereótipos de gênero. Contudo, revelam atitudes favoráveis à superação principalmente relacionadas à conquista de autonomia.


Subject(s)
Humans , Male , Adolescent , Perception , Sexual Behavior/psychology , Students/psychology , Video Games/psychology , Exposure to Violence/trends , Schools/statistics & numerical data , Qualitative Research , Exposure to Violence/psychology
8.
Motriz (Online) ; 24(4): e101884, 2018. tab, graf, ilus
Article in English | LILACS | ID: biblio-976265

ABSTRACT

This study tested whether performing exergames with and without additional external load could induce to different internal load demand for young adults. Methods: Fifteen young women (24.4 ± 4.06 years) participated in the study. Electromyography (EMG) activity, heart rate (HR) and overall and local rating of perceived exertion (RPE) were determined in "Just Dance" and "Ski" exergames without additional external load and with additional external load of 5% of body mass attached bilaterally to the ankles in "Just Dance" and using a weight vest in "Ski". Results: EMG, HR and overall RPE presented similar responses between loads in both exergames (p>.05). However, local RPE differentiate internal load only in "Just Dance", with higher values with additional load (with additional load: 11.2 ± 2.1 RPE; without additional load: 10.3 ± 1.4 RPE; p = .037). Conclusion: Therefore, performing exergames with an additional external load of 5% of young women body mass did not induce different internal load demand in "Just Dance" and "Ski" exergames compared to performing such games without external load. However, the greater local RPE in "Just Dance" exergame after adding the external load suggests that a higher amount of load (i.e., > 5% of body mass) to this population may generate different internal load demand.(AU)


Subject(s)
Humans , Female , Adult , Young Adult , Video Games/psychology , Physical Exertion/physiology , Muscles/physiology , Exercise/physiology , Heart Rate/physiology
9.
Rev. Kairós ; 20(4): 443-457, dez. 2017. ilus
Article in Portuguese | LILACS, INDEXPSI | ID: biblio-1008119

ABSTRACT

Jogos digitais com idosos podem ser considerados uma prática sociocultural muito enriquecedora tanto a pessoas idosas, quanto a profissionais envolvidos nesse tipo de atividade, tal como se vem verificando na atuação cotidiana de profissionais em Centros-dia no município de São Paulo (SP), Brasil. Neste Relato de Experiência, destacam-se os efeitos benéficos, de ordem física, cognitiva e emocional, advindos dessas práticas, e se explicitam as dificuldades encontradas no desafio de lidar com games junto a idosos, assim como os encaminhamentos que foram se configurando como bem-sucedidos no cotidiano de centros-dia públicos. Ganhos pessoais a ambas as partes envolvidas, assim como acadêmicos e profissionais, são auferidos com as práticas aqui relatadas, sustentadas em pesquisa.


Digital games with the elderly can be considered as a sociocultural practice that is very enriching both for the elderly and for professionals involved in this type of activity, as it has been verified in the day-to-day work of professionals in day centers in the city of São Paulo (SP). In this Report of Experience, the beneficial effects of physical, cognitive and emotional order arising from these practices are highlighted, and the difficulties encountered in this challenge are explained, as well as the referrals that have been configured as successful in the day-to-day public centers. Personal gains to both involved, as well as academics and professionals, are earned with the practices reported here, supported by research.


Los juegos digitales con ancianos pueden ser considerados como una práctica sociocultural muy enriquecedora tanto a las personas mayores, ya los profesionales involucrados en ese tipo de actividad, tal como se viene verificando en la actuación cotidiana de profesionales en centros-día en el municipio de São Paulo (SP) ). En este Relato de Experiencia, se destacan los efectos benéficos de orden físico, cognitivo y emocional provenientes de esas prácticas, y se explicitan las dificultades encontradas en ese desafío, así como los encaminamientos que se fueron configurando como exitosos en el cotidiano de centros-día públicos. Las ganancias personales a ambos involucrados, así como académicos y profesionales, se obtienen con las prácticas aquí relatadas, sostenidas en investigación.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Aged , Aged, 80 and over , Video Games/psychology , Adult Day Care Centers , Exergaming/psychology , Cognition , Pleasure , Motor Activity
10.
Ter. psicol ; 35(1): 57-69, Apr. 2017. tab
Article in Spanish | LILACS | ID: biblio-846332

ABSTRACT

El objetivo principal de esta investigación consistió en el análisis de la eficacia de las técnicas de control de la impulsividad para la prevención de la adicción a videojuegos añadidas a un programa de prevención previamente validado (PrevTec 3.1). Los resultados se tomaron en cuatro momentos: línea base, pre-test (primera sesión), post-test (última sesión) y seguimiento (a los tres meses). Los resultados indican que, mientras los grupos que permanecen en lista de espera no presentan cambios ni en el patrón de uso ni en la dependencia de videojuegos, aquellos en los que se aplica el programa sí que experimentan un descenso significativo. Las dos modalidades del programa de prevención son eficaces en la reducción de las variables analizadas, pero los resultados se mantienen más consistentes durante el seguimiento a quienes se entrenaron las técnicas de control de la impulsividad.


The main objective of this research has been the analysis of the effectiveness of some impulsivity control techniques to prevent videogame addiction. It has compared the results obtained with a prevention program that it had been already validated with the same program in which additional impulsiveness control techniques were added. Four periods were selected for the analysis: baseline, pre-test, post-test and follow-up. Two experimental conditions were designed: a) conventional prevention program, and b) program with impulsiveness control techniques. Results were compared with a group control (waiting list). Results indicate that, while groups that remain on waiting list do not present changes in pattern of use, those which the program was applied decrease significantly. The two modalities of prevention program were effective in the reduction of the analyzed variables, but the changes produced by the implementation of impulsive control techniques were more consistent and lasting in time.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Child , Adolescent , Behavior, Addictive/prevention & control , Video Games/psychology , Analysis of Variance , Follow-Up Studies , Impulsive Behavior , Surveys and Questionnaires , Treatment Outcome , Video Games/adverse effects
11.
Rev. bras. enferm ; 70(2): 376-383, Mar.-Apr. 2017.
Article in English | LILACS, BDENF | ID: biblio-843652

ABSTRACT

ABSTRACT Objective: To describe the Papo Reto [Straight Talk] game and reflect on its theoretical-methodological basis. Method: Analytical study on the process of elaboration of the Papo Reto online game, destined to adolescents aged 15-18 years, with access to the Game between 2014 and 2015. Results: the interactions of 60 adolescents from Belo Horizonte and São Paulo constituted examples of the potentialities of the Game to favor the approach to sexuality with adolescents through simulation of reality, invention and interaction. Based on those potentialities, four thinking categories were discussed: the game as pedagogic device; the game as simulation of realities; the game as device for inventive learning; and the game empowering the interaction. Conclusion: By permitting that the adolescents take risks on new ways, the Game allows them to become creative and active in the production of senses, in the creation of their discourses and in the ways of thinking, feeling and acting in the sexuality field.


RESUMEN Objetivo: describir el juego Papo Reto, y aportar reflexiones desde sus bases teórico-metodológicas. Método: estudio de análisis sobre el proceso de elaboración del juego en línea Papo Reto, destinado a los adolescentes de 15 a 18 años, y que lo accedieron entre 2014 y 2015. Resultados: las interacciones de sesenta adolescentes de la ciudad de Belo Horizonte y São Paulo mostraron potencialidades de este juego en abordar la sexualidad en adolescentes a través de la simulación de realidades, creación e interacción. En base a estas potencialidades se han puestas en discusión cuatro categorías: el juego como herramienta pedagógica; como simulación de realidades; como herramienta de aprendizaje inventiva y como el que promueve la interacción. Conclusión: por permitir que los adolescentes se arriesguen en nuevos caminos, el juego les ayuda a convertirse en seres creativos activos en la producción de sentidos, en la creación de sus discursos y en las formas de pensar, sentirse y actuar en el tema de la sexualidad.


RESUMO Objetivo: descrever o jogo Papo Reto e refletir sobre suas bases teórico-metodológicas. Método: estudo analítico sobre o processo de elaboração do jogo on-line Papo Reto, destinado a adolescentes de 15 a 18 anos, com acesso ao Jogo entre 2014 e 2015. Resultados: as interações de 60 adolescentes de Belo Horizonte e de São Paulo constituíram exemplos das potencialidades do Jogo para favorecer a abordagem sobre sexualidade com adolescentes por meio da simulação de realidades, da invenção e da interação. Com base nessas potencialidades, quatro categorias reflexivas foram discutidas: o jogo como dispositivo pedagógico; como simulação de realidades; como dispositivo para a aprendizagem inventiva; e o jogo potencializa a interação. Conclusão: ao permitir que os adolescentes se arrisquem por novos caminhos, o Jogo possibilita que se tornem criativos ativos na produção de sentidos, na criação de seus discursos e nas formas de pensar, sentir e agir no campo da sexualidade.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Adolescent , Computer Simulation/standards , Video Games/standards , Sexuality/psychology , Interpersonal Relations , Risk-Taking , Schools/organization & administration , Computer Simulation/trends , Brazil , Adolescent Behavior/psychology , Video Games/psychology , Video Games/trends , Internet , Learning
12.
RECIIS (Online) ; 11(1): 1-7, jan.-mar. 2017.
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-835252

ABSTRACT

Nesse documentário sul-coreano, um casal de Hwaseong tenta sobreviver angariando fundos por meio de um jogo na internet. Para tanto, eles frequentam intensamente um cybercafé e, para jogarem por mais tempo de forma mais econômica, compram pacotes de horários. No jogo, têm de vencer várias fases e, para isso, uma personagem avatar, mescla de fada e criança, necessita de cuidados especiais para poder conduzir os jogadores à vitória. Em uma manhã, de volta para casa depois de jogarem por mais de dez horas seguidas, encontram sua filha de três meses morta por desnutrição. O filme acompanha o período de julgamento desse casal por negligência e assassinato de incapaz e revela-se como o primeiro caso de adicção de jogos da internet – perfil psicológico que permite atenuação da pena imputada aos pais de Sarang.


In this South Korean documentary, a couple from Hwaseong tries to survive by raising funds through aninternet game. In order to do so, they attend a cybercafé extensively and, to play for a longer time in a more economical way, they buy time-based rate packages. In the game, a couple has to win several stages and for this an avatar character, a mix of fairy and child, needs special care to be able to lead the players to victory.One morning, back to home after playing for more than ten hours in a row, they find their three-month-old daughter died of malnutrition. The movie follows the trial of this couple charged of negligence and murder of the incapable and it is revealed as the first case of internet games addiction - psychological profile that allows mitigation of the punishment imputed to Sarang’s parents.


En ese documental de Corea del Sur, una pareja de Hwaseong intenta sobrevivir por medio de recaudación de fondos en un juego de internet. Por eso, frecuentan hasta el agotamiento un cibercafé. Para jugar demasiado a precios bajos, ellos compran paquetes horarios. En el juego, la pareja tiene de superar diversas etapas y un personaje avatar, mezcla de hada y niño, necesita cuidados especiales para conducir a los jugadores hasta la victoria. De vuelta a casa por la mañana, después de jugar durante más de diez horas seguidas, descubren que su hija de tres meses de edad es muerta por desnutrición. La película sigue el período de juicio de esta pareja por el crimen de negligencia y asesinato de incapaz y es el primer caso de la adicción de juegos de internet - perfil psicológico que permite la atenuación de la pena de los padres de Sarang.


Subject(s)
Humans , Behavior, Addictive/complications , Behavior, Addictive/psychology , Internet , Video Games/psychology , Book Reviews as Topic
13.
Psicol. soc. (Online) ; 29: e132334, 2017.
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-842252

ABSTRACT

Resumo Os videogames são frequentemente acusados de serem prejudiciais à saúde. Sua operatividade colocaria o jogador em uma série de rotinas irracionais, muito próximas a uma relação estímulo-resposta. Sugerimos que tal posição limita as possibilidades de relação entre o videogame e a aprendizagem e está baseada em uma imagem teleológica do desenvolvimento da cognição que toma o aprender como uma caminhada em direção à racionalidade lógica. O presente artigo parte da descrição do aprendizado de um dos autores analisada a partir da retórica procedural com um jogo eletrônico para propor um modo de compreender a ação com o videogame, que convoca a uma constante recomposição do sujeito que joga e do jogo. A teoria da enação, por sua vez, apresenta proposições que sustentam uma modalidade de conhecimento operativo e incorporado, mais próximo da experiência com os videogames.


Resumen Los videojuegos son a menudo acusados de ser perjudicial para la salud. Su operatividad poner al jugador en una serie de rutinas irracionales, muy cerca de una relación estímulo-respuesta. Sugerimos que tal posición limita las posibilidades de relación entre el juego y el aprendizaje y se basa en una imagen teleológica del desarrollo de la cognición que se necesita para aprender a caminar hacia la racionalidad lógica. Este artículo es parte de la descripción de aprendizaje de uno de los autores analizados de la retórica procedimental con un juego electrónico para proponer una forma de entender la acción con el juego, lo que exige una constante recomposición del sujeto y jugar el juego. La teoría de la promulgación, a su vez, presenta proposiciones que soportan un modo de funcionamiento y el conocimiento corporativo, más cerca de la experiencia con los videojuegos.


Abstract Video games are often accused of being harmful to health. Its operability would place the player in a series of mindless routines, very close to a stimulus-response relationship. We suggest that such position limits the possibilities of relationship between videogames and learning and is based on a teleological picture of cognition that takes the learning as a walk toward the logical rationality. This article begins with the description of the learning of one of the authors with an electronic game analyzed from the procedural rhetoric perspective. We propose a way of understanding the action with the videogames that demands a constant rearrangement of the subject playing and the game. The theory of enaction, in turn, presents propositions that support a modality of knowledge operational embodied nearer from experience with videogames.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Cognition , Learning , Video Games/psychology , Perception
14.
Rev. chil. psicoanal ; 32(2): 121-137, jul. 2016.
Article in Spanish | LILACS | ID: biblio-997391

ABSTRACT

El presente trabajo intenta reflexionar acerca del uso actual que dan los niños a los videojuegos y a internet. Se ha observado que algunos niños empiezan a jugar muy tempranamente, de manera solitaria y adictiva con atractivos juegos que provienen de programas computacionales, logrando desplazar el interés de los antiguos juguetes a estos programas. Es sabido que la concretud de los juguetes tradicionales, facilita que los pequeños los puedan oler, tocar, maniobrar, maltratar, trasladando sus conflictos a ellos. Estas figuras inanimadas están siempre disponibles a ocupar el lugar que la imaginación del chico/a les quiera asignar. Al parecer los cambios culturales han influido en la conformación de la estructura familiar y en la internalización de los padres, unido a los inconmensurables avances de la tecnología computacional. Estos y otros factores han facilitado que muchos niños presenten adicción, en algún grado, a estas nuevas formas de entretención.


This paper attempts to reflect on current use that give children to video games and Internet. It has been observed that some children start to play very early, lonely and addictively attractive games that come from computer programs, managing to shift the interest of old toys to these programs. It is known that the concreteness of traditional toys, enables the little ones can smell, touch, maneuver, mistreat, in a way that they can transfer their internal conflict to them. These inanimate figures are always available to take the place of the boy's imagination want to assign them. Apparently cultural changes have influenced the shaping of the family structure and the internalization of parents, joined the immeasurable advances in computer technology. These and other factors have made it easier for many children to present addiction or some degree these new forms of entertainment.


Subject(s)
Humans , Male , Psychoanalysis , Video Games/psychology , Dependency, Psychological , Attitude to Computers , Family , Family Relations , Father-Child Relations
15.
Ter. psicol ; 34(1): 5-14, abr. 2016. tab
Article in Spanish | LILACS | ID: lil-787134

ABSTRACT

En este artículo se analizan las características del uso de Internet en una muestra de 93 jóvenes usuarios de cibercafés de la ciudad de Concepción (Chile). Fueron evaluados mediante dos instrumentos: el Cuestionario de Datos Sociodemográficos y Hábitos de Uso de Internet y el Cuestionario de Experiencias Relacionadas con Internet (CERI), que evalúa específicamente el uso problemático de la red. Los resultados mostraron que la mayor parte de los usuarios de los cibercafés eran hombres que utilizaban Internet con fines lúdicos o de comunicación. El tiempo medio de uso era de 2.5 horas por sesión, y la aplicación más utilizada era el correo electrónico. Los usuarios con puntuaciones más altas en el CERI eran aquellos que utilizaban los juegos de rol online (MMORPG) y Youtube. En estos casos, la principal motivación para el juego era de carácter social-relacional, todos eran hombres y pasaban hasta 12 horas seguidas en el cibercafé.


This article discusses the pattern of Internet use from 93 young users of cybercafés in the city of Concepción (Chile). Two instruments were administrated: a questionnaire about Sociodemographic Data and Internet habits and another one about Internet problematic use (CERI). Additionally, the main motivation for using the Internet was analyzed. The results showed that most users of cybercafés were men and the frequented this place in search of games or communication. The users spent an average of 2.5 hours per session and email was the most used service. Users with higher scores in CERI were those of role playing games (MMORPG) and youtube. The main motivation of MMORPG players was social-relational. All players were men and spent extended periods in the cybercafé (up to 12 hours).


Subject(s)
Humans , Male , Female , Child , Adolescent , Adult , Young Adult , Behavior, Addictive/psychology , Internet , Surveys and Questionnaires , Video Games/psychology
16.
Psicol. saber soc ; 4(2): 246-264, jul.-dez. 2015. tab
Article in Portuguese | LILACS, INDEXPSI | ID: biblio-946830

ABSTRACT

O presente artigo objetivou verificar a relação entre a preferência por conteúdos violentos e hábitos relacionados aos jogos de videogames com a tendência a cognições agressivas. Para participar do estudo, era necessário que os participantes tivessem conta na rede social Facebook. Não só jogadores puderam participar, contanto que fossem maiores de idade. O instrumento de levantamento de cognições foi criado no aplicativo online Google Docs. No instrumento, os participantes completaram algumas palavras dispostas e preencheram perguntas a respeito de hábitos de jogo e o quanto estes fazem parte de sua rotina, seus pensamentos e suas interações sociais. Para avaliar cognições agressivas, foram apresentados 12 conjuntos de letras no qual cada um deles exibia uma sequência com uma lacuna a ser completada, por exemplo, S_CO, cabendo as respostas SACO, SUCO, SOCO ou SECO. Foram verificados, ainda, os hábitos de jogo e as características sócio demográficas dos participantes. A partir dos resultados obtidos, pôde-se concluir que não houve significância na relação entre a preferência por games de conteúdo violento e cognições agressivas. (AU)


This paper aimed verify the relationship between preference for violent content and habits related to videogames games with the tendency to aggressive cognitions. To participate in the study, it was necessary that the participants had account on the Facebook social network. Not only players were able to participate, provided they were of legal age. The cognitions survey instrument was created in the online application Google Docs. In the instrument, participants completed a few submitted words and answered questions about gambling habits and how these are part of your routine, your thoughts and your social interactions. To assess aggressive cognitions, they were submitted 12 sets of letters in which each exhibited a sequence with a gap to be completed, e.g. S_CO fitting responses SACO, SUCO, SOCO or SECO. They were checked also habits of play and sociodemographic characteristics of the participants. From the results obtained, it could be concluded that there was no significance in the relationship between preference for violent content of games and aggressive cognitions. (AU)


Subject(s)
Humans , Male , Female , Adolescent , Adult , Middle Aged , Social Behavior , Violence/psychology , Video Games/psychology , Aggression/psychology , Games, Recreational/psychology
17.
Gerais ; 7(2): [199-207], dez. 2014.
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-882597

ABSTRACT

O presente estudo teve como objetivo geral investigar as representações sociais em relação à violência contida nos jogos eletrônicos e, especificamente, verificar se os participantes estabelecem conexões entre a violência contida nos jogos eletrônicos e comportamentos violentos. Foi utilizada a teoria das representações sociais como alicerce teórico, a qual aponta a forma em que os sujeitos de um determinado grupo constituem teorias do senso comum, as quais são construídas e compartilhadas socialmente, permitindo justificar ações e posicionamentos diante de objetos de interesse coletivo. Foram entrevistados vinte usuários de jogos eletrônicos, maiores de idade, sendo dezenove do sexo masculino. Foi utilizada a análise de conteúdo do tipo categorial-temática de Bardin. Os resultados das categorias e subcategorias apontaram para temas como a diversão, aprendizagem do idioma inglês e catarse. A violência, elemento camuflado na fala dos usuários, não foi considerada uma influência na prática dos jogadores, revelando contradições nos discursos.


The following study had as its general objective the investigation of social representations in accordance to the violence contained in electronic games and, specifically, to verify if the participants establish links between the violence contained in electronic games and violent behavior. The social representations theory as a theoretical basis was used, which shows the way in which individuals of a particular group constitute theories as common sense, which are socially constructed and shared, allowing one to justify actions and positions before objects of collective interest. Twenty users of electronic games, of legal age, nineteen being of male sex, were interviewed. The Bardin thematic-categorical type analyses of content was used. The results of the categories and subcategories indicated themes such as entertainment, learning the English language and catharsis. Violence, a concealed element in the speech of users, was not considered as an influence on the players, thus revealing contradictions in discour


Subject(s)
Humans , Male , Adult , Violence , Video Games , Video Games/psychology , Behavior , Catharsis , Pleasure
18.
Cult. cuid. enferm ; 11(1): 39-49, Jun, 2014. tab
Article in Spanish | LILACS, BDENF | ID: lil-748717

ABSTRACT

Objetivo Identificar la prevalencia de adicción al juego y las estrategias de afrontamiento empleadas por jóvenes escolarizados en un municipio de Colombia. MetodologíaEstudio descriptivo, transversal en una población de 294 estudiantes adolescentes escolarizados. Para la medición del riesgo de juego se usó el cuestionario de Fisher basado en los criterios del DSM IV- J y se aplicó la escala de estrategias de afrontamiento para adolescentes (ACS) diseñada por Frydenberg y Lewis. Resultados El 73,5% de los participantes afirmó que había jugado alguna vez en su vida en máquinas paga monedas y el 79,6% reportaron haber hecho uso de video y juegos en línea. Entre los varones, se clasificaron como probables jugadores sociales el 7,5% y como probables jugadores patológicos el 2,5% y entre las mujeres el 17,2% y el 11,2%, respectivamente. Las estrategias de afrontamiento más utilizadas por los jóvenes fueron: hacerse ilusiones, falta afrontamiento, reducción de la tensión, acción social, ignorar el problema, auto inculparse, reservarlo para sí y reducción de la tensión. Conclusiones Los resultados se convierten en un referente para la creación de programas de intervención en salud mental, orientados a generar estrategias de prevención que lleven a los jóvenes a dominar sus impulsos de jugar, a auto-regular el tiempo que pasan jugando y a tratar a quienes tengan dificultades para controlar sus impulsos de jugar, con el fin de que puedan rehabilitarse de manera oportuna.


ObjectiveTo identify the prevalence of gambling addiction and coping strategies used by youth enrolled in a municipality of Colombia. Methodology Descriptive cross-sectional study in a population of 294 school adolescent students. Questionnaire Fisher based on criteria of DSM IV - J was used for measuring the risk of game and applied the scale of coping strategies for adolescents (ACS) designed by Frydenberg and Lewis. Results73,5% of respondents stated that he had played once in his life in machines pay coins and 79,6% reported having made use of video and games online. Among men, it was classified as probable social players 7,5% and as probable pathological players 2,5%, and among women the 17,2% and 11,2%, respectively. Coping strategies used most by young people were: do illusions, lack coping, stress, social action, ignoring the problem, auto indict is, reserve it for themselves and stress reduction. ConclusionsThe results become a reference for the creation of intervention in mental health programs, oriented to generate prevention strategies that lead to young people to master their impulses of play, to auto-regulate the time spent playing and to treat those who have difficulties to control their impulses to play, so they can be rehabilitated in a timely manner.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Adolescent , Adolescent Behavior/psychology , Gambling/epidemiology , Mental Health , Colombia/epidemiology , Gambling/psychology , Video Games/psychology , Surveys and Questionnaires
19.
Bol. psicol ; 63(139): 193-200, dez. 2013.
Article in Portuguese | LILACS | ID: lil-728540

ABSTRACT

O crescimento da indústria dos jogos eletrônicos é diretamente proporcional ao constante aumento da presença desta mídia em nosso cotidiano. Neste artigo, explorou-se como os Role-Playing Games - jogos de interpretação de papéis - online estão inseridos em nossa sociedade atualmente e quais podem ser seus benefícios na aquisição de uma melhor qualidade de vida. Para tanto, será utilizado um caso atendido em psicoterapia, no qual a atividade de jogar Role-Playing Games foi utilizada como uma ferramenta no atendimento psicoterápico, o que proporcionou, e ainda proporciona ao indivíduo em questão, possibilidades que antes se apresentavam como algo distante e inatingível, sendo elas a construção de um círculo social, a superação constante da timidez e uma melhora gradual nos sintomas da depressão...


The video-game industry's growth is directly proportional to that media's increasing presence in our daily lives. In this article, we explore the ways in which online Role-Playing Games are embedded in today's society and what may be their beneficial effects towards achieving a better quality of life. We've used a patient's case study in which the Role-Playing Game activity was employed as a tool in treatment sessions, providing situations that formerly presented themselves as something distant and unattainable, such as the possibility of building a social circle, the constant overcoming of shyness, and a gradual improvement in symptoms of depression...


Subject(s)
Humans , Depression/psychology , Depression/rehabilitation , Video Games/psychology , Psychotherapy , Shyness , Socialization
20.
J. pediatr. (Rio J.) ; 89(2): 124-130, mar.-abr. 2013.
Article in Portuguese | LILACS | ID: lil-671446

ABSTRACT

OBJETIVO: O transtorno de déficit de atenção/hiperatividade (TDAH) apresenta alta prevalência, e seus sintomas apresentam-se frequentemente como um problema de saúde pública considerável. Assim, o objetivo desta revisão é verificar estas situações de urgência provocadas por determinadas comorbidades, ou por expor o paciente a um maior risco de acidentes. FONTE DOS DADOS: Foi realizada uma pesquisa bibliográfica na base de dados PubMed entre os anos de 1992 e 2012, utilizando os descritores "adhd", "urgency", "comorbidity", "substance disorder", "alcohol", "eating disorder", "suicide", "trauma", "abuse", "crime", "internet", "videogame", "bullying", e suas combinações. A seleção dos artigos considerou aqueles mais relevantes de acordo com a abrangência do tema proposto, de forma não sistemática. SíNTESE DOS DADOS: Foram encontradas diversas situações em que o TDAH é o diagnóstico psiquiátrico mais relevante em relação à urgência, como risco de acidentes, risco de suicídio e adição, exposição à violência ou risco de abuso de internet ou abuso sexual; ou então o TDAH é a comorbidade mais prevalente e está igualmente correlacionada à urgência, como no transtorno de humor bipolar e nos transtornos alimentares. CONCLUSÕES: Nossos resultados mostram diversas comorbidades e situações de risco envolvendo o diagnóstico de TDAH e, assim, reforçam a importância de serem reconhecidas para um tratamento adequado deste transtorno.


OBJECTIVE: Attention deficit/hyperactivity disorder (ADHD) is highly prevalent, and its symptoms often represent a significant public health problem; thus, the aim of this study was to verify emergency situations caused by certain comorbidities, or by exposing the patient to a higher risk of accidents. DATA SOURCE: A literature search was carried out in the PubMed database between the years 1992 and 2012, using the key words "adhd", "urgency", "comorbidity", "substance disorder", "alcohol", "eating disorder", "suicide", "trauma", "abuse", "crime", "internet", "videogame", "bullying", and their combinations. The selection considered the most relevant articles according to the scope of the proposed topic, performed in a non-systematic way. DATA SYNTHESIS: Several situations were observed in which ADHD is the most relevant psychiatric diagnosis in relation to its urgency, such as the risk of accidents, suicide risk and addition, exposure to violence, or risk of internet abuse or sexual abuse; or when ADHD is the most prevalent comorbidity and is also correlated with emergency situations, such as in bipolar and eating disorders. CONCLUSIONS: The results show several comorbidities and risk situations involving the diagnosis of ADHD, thus reinforcing the importance of their identification for the adequate treatment of this disorder.


Subject(s)
Adolescent , Child , Humans , Attention Deficit Disorder with Hyperactivity/epidemiology , Wounds and Injuries/epidemiology , Accidents/statistics & numerical data , Attention Deficit Disorder with Hyperactivity/diagnosis , Attention Deficit Disorder with Hyperactivity/psychology , Comorbidity , Emergency Service, Hospital , Risk Assessment , Risk Factors , Sex Offenses/psychology , Suicide/psychology , Violence , Video Games/psychology
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